永康如何制作网站的砸蛋游戏,3D游戏关卡制作工作流

本文主要参考这篇文章: the stage Sofen Viron Mentarting Amedev,主要讲游戏水平如何从设计到落地的整体流程,主要讲水平设计和美术(地编、建模、原画等)。 各步骤只需简单介绍。 因为每一步都要讲的非常多。

1 .级别概要设计(级别库) () ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。

这可以来自游戏故事的片段和目标(如Boss ),主要由概念设计师、水平设计师、地编会议的讨论决定。 好水平的概要设计必须是激励团队成员的cool,但为了保持前后水平的一致性,在美术上留下发挥空间并不太具体。

2 .气氛和布局(关键艺术/地图布局)。

关卡设计之后有两件事要做。 一种是能够表现场景风格的气氛图,用于决定美术基调,鼓励开发成员朝着一致的目标前进。 另一种是粗略的地图布局,用于设计水平的节奏和可用的游戏机制。 例如,下面是大致的布局。 当然,不一定必须是3D,也可以是平面图:

3 .白盒子设计(级别设计块) ) ) ) )。

在这个阶段,关卡设计师用简单的几何图形创建关卡,以便于验证和修改,因此测试空间和游戏机制。 在这个阶段美术可以参与早期发现一些问题。 下面是白盒和相应原画的设计图。

4 .代理模型阶段(代理阶段) )。

我的理解是,建立低模型,也就是代理模型以减少外包的失误率,低模型也可以快速估算美术资产的规模和容量,如果低模型忠于原画,底编也可以开始工作。 代理模型关注剪影、比例和材质组,其次是原画和相应的代理模型。

5 .场景原画(生产概念)

这个阶段发生在代理模型阶段之前、之间和之后,用于决定模型的具体设计。 基本上,制作低模型时模糊的地方会让原画师设计得更具体一点。 以下是几个例子。 可以看出主要是线稿用于决定结构和比例。

6 .最终资产(最终资产) )。

经过关卡设计、原画设计、代理模式阶段,可以开始最后的美术资产制作。 这个时候必须把预算用于主要资产,明确优先顺序。 另外,必须在确保画面整体性的同时进行比较,强调要让玩家注意的东西。 旧的东西被磨碎等,必须考虑故事的世界观和真实性。 以下是白盒、原画和最终模型的示例。

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